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lunes, 1 de junio de 2026

Dragoncito

[No sé por qué no se publicó originalmente en febrero de este año]

Anoche tuve que hacer algo que lastima mi honor de gamer (?).

Lo digo mitad en serio y mitad en broma porque por un lado no me molesta jugar en dificultades estándar o menores dado que trato de jugar el juego tal como fue planeado y ya le bajo si hay algún problema. Pero por otra parte, hacía muchos años que no me pasaba con un RPG.

Después de batallar varias veces con un par de jefes, decidí bajarle la dificultad a Dragon Quest II HD-2D para poder avanzar. Estoy ya en la recta final y fueron un par de casos muy extremos donde ni usando las mejores armaduras pude vencer normalmente. Con la dificultad baja pude sin problemas (prácticamente no puedes morir), pero no sé si regresarla a la dificultad normal o ya seguirle de largo hasta el final. 

Llevo ya rato con ese juego y aún me esperan varios que quiero retomar, en un backlog que con los años ha crecido de manera quizás desproporcionada.

Siento un poquito feo porque antes no me habría molestado intentarlo más veces, pero ahora lo que menos tengo es tiempo para intentarlo una y otra vez. Así que para poder disfrutar la historia y terminar el juego quizás siga con la dificultad baja.

Ojalá solo haya sido un caso excepcional y los demás juegos los pueda seguir como... pues no como Dios manda, sino como quizá sería menos vergonzoso. 

Ya veremos.

sábado, 25 de enero de 2025

¿Hurra?

Qué extraña puede ser la gente a veces. 
Eh. De todo se aprende. 

viernes, 15 de noviembre de 2024

Aventura en conjunto


Estoy empezando a jugar Dragon Quest III HD-2D y ahora puedes crear tus personajes. 

Así que decidí poner a tres personas importantes en este momento de mi vida. 

viernes, 11 de agosto de 2023

Yokohama y lo que no fue

Día tranquilo en la oficina, así que puse de fondo el campeonato mundial de Pokémon de este año que se está haciendo en Yokohama, Japón.

... y me deprimí un poco.

Si cuando era joven le hubiera invertido a aprender a jugar Pokémon, ya sea de cartas o videojuego, a lo mejor habría participado en torneos formales. Pero pues en aquel tiempo, durante la carrera, era impensable tener un GameBoy con el juego por cuestión económica; igualmente era imposible dedicarme a las cartas porque no había tanto furor por ellas y menos en donde vivía.

Claro que eso no habría sido suficiente; también me habría faltado disposición a aprender el metajuego, practicar y jugar con otros. Todo eso era muy complicado en ese entonces.

Y aún así, cuando empecé a trabajar y a comprarme los juegos y las cartas (allá por el 2006-2007), no me dediqué a eso porque no tenía tanto tiempo, y no me interesaba. Solo quería jugarlo, disfrutarlo, pasar la historia y completar el Pokédex en el videojuego, o juntar cartas en TCG. No sé si me faltó interés o tiempo para acudir seguido a donde jugaban acá en Querétaro.

Incluso aún así, me aventé a ser juez en torneos de TCG tiempo después; empecé bien, pero a raíz de muchas cosas perdí interés y mi desempeño en los últimos eventos antes de dejarlo definitivamente dejó mucho qué desear.

Creo que después de todo sí hay cosas de las que me arrepiento: no haber tenido más interés... ¿o tiempo? En ese entonces tenía pareja, trabajo, y entre los asuntos familiares, mi cabeza no podía con todo. Y sigue sin poder.

¿De cuántas cosas me habré perdido no solo por no jugar Pokémon competitivo, sino por no interesarme en otros temas?

Sea como sea, hoy estoy donde estoy por las decisiones que he tomado. Así que a apechugar y seguir. Esperando, o no, que la situación mejore un día.

miércoles, 15 de febrero de 2023

Pokétazos

Hoy le regalé a mis compañeras del trabajo mi pequeña colección de tazos de Pokémon, los junté por ahí del 2001.

No es una gran cosa, pese a que los tazos están en excelente estado porque nunca los jugué. Pero fue una sensación algo rara pensar que estoy transfiriendo conocimientos de Pokémon a niños de 7-8 años.

Tal vez estoy formando futuros gamers, je, je.

miércoles, 16 de noviembre de 2022

Confesión gamer

Te prometo, en honor a tu confianza, que lo trataré en la primera terapia que tome.

Y así lo cumpliré.

sábado, 18 de abril de 2020

Frustración en línea

Este fin de semana decidí quedarme en mi casa, y aunque las obligaciones domésticas existen, la verdad quise agarrar mi control de Smash Bros. y probar unas peleas en línea.

No tengo mucha experiencia jugando a través de Internet, en parte por la falta de tiempo, de lograr coincidir con algún amigo para jugar juntos, y de un servicio de Internet eficiente. Habiendo resuelto el primer y tercer punto, y omitiendo el segundo, intenté competir un rato, aún a sabiendas de que en línea es muy probable que encuentres gente que se dedique de lleno a jugar a nivel competitivo y que barrerá el piso con un servidor.

Al principio fue leve, pude ganar unos duelos gracias a mi práctica de recoger y usar items, pero poco a poco se fue poniendo más complicado acertar mis ataques y, como siempre, fui vapuleado. No me es nueva esta sensación, ya que al jugar localmente con mis amigos generalmente no avanzo mucho, y por tanto traté de no frustrarme y llevármela tranquila, ya que de paso estaba sacando unos Challenges de juego en línea.

Sin embargo, llegó un punto en que terminé una pelea, y me salieron un par de lágrimas. No sé si se frustración, de coraje por no haber podido pelear eficientemente, o simple y llanamente una forma de sacar el estrés de todos estos días de estar en casa por la contingencia. Mi roomie no está y es un poco complicado poder encontrar a alguien que no esté ocupado y con quien platicar.

Extrañamente, sigo llorando mientras escribo esto. No sé si me siento mejor y solo necesitaba llorar, pero igual me servirá de algo. 

Esto del juego en línea es un mundo raro.

viernes, 12 de julio de 2013

El "mapachazo", o la aldea animal que me tiene cautivado

No tengo mucha experiencia en los videojuegos "sociales". Ya saben, aquellos donde creas un personaje virtual, generalmente a tu imagen y semejanza, e interactúas con otros similares, ya sea platicando, jugando minijuegos, etc. Simplemente no es lo mío, principalmente por cuestión de tiempo o porque... no sé, como que no me atraen.

Ejemplos de este tipo de juegos tenemos por todos lados y para todos los gustos y para todas las plataformas. Por supuesto, hubo un momento en que Nintendo quiso entrarle a este mercado con una propuesta de una perspectiva única. Originalmente en Japón para Nintendo 64 en el 2001 y más adelante relanzado para Nintendo GameCube en el resto del mundo en el 2002 nació Animal Crossing.

Como muchos juegos que hace Nintendo, Animal Crossing es un juego relativamente sencillo de jugar: día a día puedes recolectar frutas, insectos, peces y otros items para venderlos o intercambiarlos por dinero y otros bienes para pagar, amueblar y mejorar tu casa. A la par de eso, interactúas con tus vecinos animales. Evidentemente, el juego hace uso del reloj interno de la consola y hace que el tiempo en tu pueblo virtual transcurra tal cual como el tiempo real, afectando la ubicación de items y, sobre todo, de eventos, incluyendo fechas especiales donde podrás participar y convivir con los demás habitantes de tu pueblo, quizás competir en minijuegos, y es todo.

Sí... eso es a muy grandes rasgos todo lo que se hace en el juego, ¡en serio! ¿Y saben qué es lo mejor? Esa sencillez es la que ha hecho a esta serie tan popular que a partir de ahí salieron juegos para Nintendo DS, Nintendo Wii y recientemente Nintendo 3DS. En cada nueva edición se han integrado diversas formas de interacción no solo con tus vecinos del pueblo, sino con otros jugadores tanto locales como en línea a través de las funcionalidades inalámbricas de la correspondiente consola. También se han incorporado detalles como la personalización de tu personaje en el juego (apariencia, ropa) y tu casa (muebles, papel tapiz, piso), además de añadir nuevos personajes que incrementan las posibilidades de qué cosas hacer cada día en tu pueblo virtual.

Y aún así, amable lector... yo no me animaba a jugar algún juego de esta serie. Básicamente por tiempo. En un momento de mi vida en que debo procurar administrar mejor mis tiempos para mis actividades diarias, tener un juego que me "implicara" tener una "vida alterna con horario" además de mi vida real podría no ser buena idea. Aún así, y después de informarme bien de cómo está la mecánica del juego y cómo funciona, me animé a conseguir la versión reciente para Nintendo 3DS.

A poco menos de dos semanas de jugarlo, debo decir que estoy gratamente encantado con "el mapachazo", como le llamamos cariñosamente al juego un grupo de amigos en honor a uno de los personajes principales que ha salido a lo largo de la serie.

Como apunté arriba, el juego tiene una dinámica tan sencilla que realmente con un par de horas por día podrías "cumplir" con tus labores diarias como alcalde del pueblo (una de las novedades en esta versión) a la par de tus actividades como aldeano común y corriente como recoger fruta e insectos para vender y hacer dinero para tu casa y saludar a los vecinos.

Sin embargo, todavía hay algo que hace mucho más divertido el juego: la posibilidad de interactuar con otros amigos tuyos que también tienen el juego. Pueden visitar mutuamente sus pueblos, conocer a sus habitantes, comprar o compartirse cosas que les gusten o hagan falta... vamos, interactuar.

Las opciones que se han añadido al juego aprovechando las capacidades de la consola (como tomar imágenes del juego, o importar y exportar texturas mediante códigos QR y que se pueden usar en ropa, muebles o en el pueblo), le dan un valor creativo y de personalización enorme. Así, dos pueblos muy difícilmente se van a parecer uno del otro, así como muy en el fondo cada uno, en la vida real, somos diferentes, y eso no tiene absolutamente nada de malo.

Más allá del aspecto "virtual" que esto conlleva y que puede exponer una falta de sensibilidad al mundo real, yo más bien diría que puede ser encauzado de otra manera, dependiendo de cómo se tome: al final del día, el juego no tiene una meta en específico, no hay un final, pero sí hay un proceso que involucra la convivencia y el contacto con otros, el apoyo y la amistad. Por supuesto que el juego se puede jugar solo, pero no es lo mismo. Esto se puede traspolar a la vida. Se puede vivir sin ayuda, pero no es lo mismo que vivirlo apoyándonos unos con otros.

Así que, sin más... creo que mi tiempo de videojugador se quedará un buen rato en Osunia, como nombré a mi pueblo... al menos de aquí a octubre que salga Pokémon X.

viernes, 17 de mayo de 2013

Super Metroid evidenciando al gamer actual

De entre los intentos de Nintendo (no, no fue chiste idiomático) por levantar su consola reciente, el Wii U, hay que destacar brevemente que ha lanzado en la Consola Virtual algunos de sus juegos importantes a un costo realmente atractivo, 0.30 USD, que equivale a $4 en México.

Entre esos juegos se acaba de añadir hace un par de días Super Metroid, el cual saliera hace casi 20 años (caray, 20 años...), el cual es catalogado como uno de los mejores juegos de la saga de Samus Aran de todos los tiempos. Recomiendo encarecida y personalmente que si no lo han jugado y tienen un Wii (por 800 Wii Points) o Wii U lo adquieran... o ya de menos que lo jueguen en emulador. Realmente es una aventura fantástica que se disfruta de principio a fin, donde la acción por momentos es muy intensa sin mencionar la posibilidad de ir descubriendo nuevas áreas tras obtener diversas mejoras y armas.

Sin embargo, el tema central de este post no es el juego en sí mismo... sino lo que yo considero que ha estado poniendo de manifiesto a través de su comunidad en Miiverse: el gamer actual tiene muchas dificultades en pasar los juegos de antaño.

Ok, ok, hay otras formas más prácticas de decirlo... pero no políticamente correctas. El término es lo de menos.

Basta revisar este artículo o este donde se comenta los diversos posteos que hacen en Miiverse sobre este juego, para darse cuenta que es curioso cómo los gamers de ahora (que por lo general no pasan de los 20 años en promedio) pueden manejar con mucha destreza los juegos actuales, avanzar sin tanto problema, hacer jugadas o combos increíbles, disparar con una puntería que ya quisiera Mario Almada, ganar las carreras más complicadas... pero que con un juego "simple y viejo" como Super Metroid llegan al extremo de no saber qué hacer en alguna parte.

Evidentemente no estoy poniendo en tela de juicio su inteligencia. Tampoco quiero decir que lo deban saber todo. Se vale que alguna vez estás tan ofuscado en una parte de un juego que no ves la solución más evidente del mundo. Te sientes tonto cuando la encuentras, lo sé perfectamente, dado que aún me pasa. Ese no es el punto.

Si una o dos personas se atoran en la misma parte del juego, pues es algo habitual... pero ya que muchas preguntas ronden sobre lo mismo... está de pensarse, ¿no?

Creo que sería interesante intentar desmenuzar el asunto más allá del juego. Si lo pensamos fríamente, la mayoría de juegos actuales están atiborrados de tutoriales, ayudas, items de sobra, puntos de guardado en cada paso que das, etc.

Pongamos un ejemplo práctico: el primer Castlevania de NES y Castlevania Mirror of Fate para Nintendo 3DS. Mis respetos para quien termine el primero, la verdad es que tiene su grado de dificultad; te matan y tienes que empezar si no del principio de la fase, sí de la mitad si bien te va. En cambio, el de 3DS, te matan, y empiezas exactamente en el mismo cuarto donde moriste, porque cada que te cambias de cuarto el juego se graba. Tan es así que este último juego lo terminé en 12 horas con el 100% de cosas. Se me hizo "absurdamente" fácil.

Los juegos de antes prácticamente "te aventaban al ruedo" tras presionar START. Tenías que saber qué hacía cada botón en el momento, mientras aprendías qué era enemigo y qué no: frases de frustración como "¿qué, a qué horas me pegaron?" eran habituales mientras entendías cómo funcionaba el juego. Por supuesto, muchos tendíamos a leer los manuales del juego, pero aún así la curva de aprendizaje era un tanto alta. Te mataban, y "vas pa' tras"; perdías todas tus vidas, y ni modo, a empezar de nuevo. Aprendías sobre la marcha, pero realmente "trabajabas la neurona gamer" descubriendo cosas; vamos, aprendías a aprender. ¿Internet? ¿Revistas especializadas? ¿Códigos? N'ombre, eso no existía.

Y eso lo traspolabas a otros aspectos de tu vida. A equivocarte, a caerte, a levantarte, y a aprender.

¿Qué pasa ahora? ¿En qué momento acabamos con ese aprendizaje?

No es nada más Super Metroid; dénle cualquier Mega Man de NES (puntos extra si es cualquiera de los tres primeros), un Ghost 'n Goblins, un Metroid, un Kid Icarus a un gamer actual que domina al 100% Gears of War o HALO... y tengan por seguro que van a "parir chayotes" (van a sufrir, pues).

Lo grave en este asunto es que también esta actitud, esta falta de destreza, también podrían estarla aplicando en sus vidas cotidianas. Yo digo.

jueves, 11 de abril de 2013

"Club Nintendo" y yo, fin de una era

Así, casual, y de la nada, la semana pasada opté por ya no comprar la edición de Club Nintendo de este mes.

Sería mentira decir que me afectó (entre las muchas cosas que he traído en la cabeza últimamente), aunque estos días pasaba por algún puesto de periódicos y me acuerdo inconscientemente que no la he comprado... pero recuerdo que decidí ya no comprarla.

Club Nintendo nació en diciembre de 1991 como parte de una infraestructura "post-venta" de videojuegos en México, industria que apenas estaba iniciando en nuestro país. Poco a poco se fue abriendo paso como una publicación especializada sobre videojuegos Nintendo y, más que eso, como un medio de comunicación oficial de la misma compañía. A lo largo de los años fue creciendo no solo en número de páginas, sino en calidad de contenido, en información, noticias frescas (en aquel entonces y por muchos años no había la velocidad de información que se tiene ahora, y menos en materia de videojuegos que no pasaban de ser "un juguete más"), trucos, preguntas al editor, y más.

Como si no fuera suficiente, hubo un acercamiento bárbaro con los lectores; por un lado, en el lenguaje usado en sus artículos, el cual era franco, ameno y muchas veces con dosis de humor y a veces de reflexión; secciones como "El control de los profesionales" que llegaban a tocar temas como trabajo en equipo, ganar humildemente y hasta la importancia de la ortografía, son cosas que hacían la revista no solo un mecanismo comercial, sino un medio para aprender, conocer y crecer como jugadores y como personas.

Por otro lado, también fue haciendo mucho ruido de México en la industria, consiguiendo cosas como un servicio especializado de soporte en juegos y consolas, promociones y regalos para los lectores mexicanos, eventos y hasta cosas exclusivas para nuestro país (como el control dorado de Nintendo 64 firmado por Shigeru Miyamoto, creador de Mario). Por supuesto, también como portavoz de Nintendo en México (y con el tiempo en varios países de América latina), naturalmente había una tendencia a promocionar los productos y servicios de la compañía, así como algunas campañas anti-piratería. Revistas similares fueron y vinieron, otras siguen en pie, pero al final del día, Club Nintendo seguía fuerte y con su brillo propio.

Entonces, amable lector (y por si tenía el pendiente), se estará preguntando: "¿y por qué dejaste de comprar la revista?". Realmente hay muchas razones de fondo en mi decisión, entre ellas la inversión económica, pero no puedo decir que fueron tan significativas como una en particular: porque ya no me sentía impulsado a leerla una y otra vez hasta el cansancio.

Por supuesto, no soy el mismo que un día de enero de 1992 obtuvo su primera revista de Club Nintendo después que una vecina me la comprara (sobra decir que mi madre no estuvo de acuerdo en que la comprara habitualmente, así que tenía que ingeniármelas para poder comprarla con mis recursos). Tras 20 años, aunque habitualmente sigo jugando videojuegos, mi perspectiva de la vida ha cambiado considerablemente; en corto, ya no me impresiono tan fácilmente con cualquier cosa y he tendido a ser más objetivo; más allá de que si eso es totalmente normal en la vida a esta altura o no, lo cierto es que lo he aterrizado a mi pasión y único vicio en la vida.

La industria de los videojuegos ha cambiado dramáticamente, al grado de convertirse en algo así como un imperio comercial enorme con el que interactuamos día a día. Tanto eso es bueno, como es malo, con respecto a lo que era en los 90's. Hay más competencia, hay más acercamientos de la empresa con los clientes, lo cual es muy bueno, pero al mismo tiempo, ya no se siente ese arte, esa magia, ese toque que hacía a cada juego único y especial y, principalmente, divertido.

Por supuesto, esto es meramente mi percepción, la cual pareciera a veces no ser la única, pero sí tristemente parte de una minoría. La industria de los videojuegos ahora se ve mayormente como un negocio, y, claro, se trata de que los involucrados se vean beneficiados en utilidades y demás... pero, ¿a qué costo? ¿En qué momento nos atiborramos de juegos sin innovación, sin creatividad, sin una muestra de toque artístico que te hace sentir que realmente disfrutas el juego? Caray, ¡juegos sin terminar y atiborrados de DLC's! Vamos... ¿en qué punto empezamos como jugadores a permitir todo esto?

A lo largo de los años, la visión de la revista que nos atañe fue cambiando y evolucionando, cual debe ser. Gente salió, gente entró, pero todavía esa chispa que caracterizaba a cada nueva edición seguía... hasta que un día sentí que se iba perdiendo. ¿Qué pasó? ¿Cuándo? Realmente no puedo decirlo con exactitud. Sin embargo, puedo decir que al final del día, también Club Nintendo cayó en lo que la industria marcaba como inevitable: algo eminentemente comercial, sin esfuerzo, sin ganas de hacer las cosas por pasión.

Nunca me he atrevido a culparlos por poner información vieja; su filosofía desde su nacimiento fue "mejor llegar bien que llegar primero", y la verdad he preferido contar con un medio "oficial" en lugar de hacer caso de rumores que van y vienen, aún si esas noticias llegaban un poco tarde, pero sabían que decían la verdad. Empero, una cosa es tardarse en confirmar rumores, y otra es tardarse en confirmar información evidente, y más ahora con la era de la información en segundos, en donde si bien los rumores se difunden enormemente, ya tienes más medios y formas para si no corroborar información, sí al menos para hacerte de un criterio propio y discernir qué puede ser verdad y qué no.

Por otro lado, la forma en que han estado redactando sus artículos es muy plana y extremadamente positivista, tratando de ocultar los hechos negativos que un juego nuevo o consola tienen. Desde hace unos años en Club Nintendo empezaron a meter "calificaciones" a los juegos; un número frío que puede definir qué tan bueno o tan malo es un elemento en un juego. Curiosamente, antes el equipo editorial de la revista se negaba a hacerlo y en su lugar habían comentarios positivos y negativos; si un juego era bueno, aún siendo "de casa" (producido por Nintendo), le encontraban las áreas de oportunidad que tenía. En algún punto, aún sin querer poner calificaciones, decidieron poner comentarios de algunos de los editores, algo que me parece maravilloso, porque tienes más de una perspectiva y eso ayuda mucho a formar un criterio.

Algo terrible que he notado en recientes ediciones es que desperdician páginas enteras con información sobre crónicas y/o tips de juegos viejos; el problema no es hablar de juegos viejos, sino que, ¿de verdad no hay más cosas de qué hablar en la revista? Es tan fácil hoy en día encontrar en Internet tips y trucos de prácticamente cualquier juego, realmente no necesitas asignar tantas páginas a hacer retrospectivas de ese calibre.

Por supuesto, todavía hay un contacto con la comunidad, con los videojugadores, no solo a través de la revista, sino de las redes sociales, pero al mismo tiempo se siente muy frío y lejano, a mi parecer. Muchos de sus recursos están subutilizados, como por ejemplo el sitio web (http://revistaclubnintendo.com/index.html), el cual aunque tiene un buen diseño, no se actualiza frecuentemente. Una interacción, un foro de expresión de los principales editores sería genial, como "portavoz" de Nintendo están obligados a hacerlo, creo.

Me llama mucho la atención cuestiones como el que últimamente invierten tiempo en responder a los lectores preguntas... pues no necesariamente tontas, sino sí cosas muy evidentes, muy lógicas, o que uno puede investigar hoy en día por su cuenta; por supuesto, los lectores que hacen estas preguntas también tienen responsabilidad en esto y sin afán de juzgar sus habilidades mentales (no soy nadie para hacerlo), ¿qué no pueden investigar tantito, formarse un criterio y en base al mismo preguntar o de plano evitar preguntar?

Hay otras cuestiones adicionales que supongo van más allá del equipo editorial, entre ellas el exceso de publicidad; es increíble que en más de una edición el mismo anuncio ocupe más de una página. También está la publicidad no relacionada a videojuegos, como la que incluye el grupo editorial al que pertenece la revista, con servicios de imágenes, chat, juegos y demás vía celular, pero me pareció de muy mal gusto que en una edición reciente terminara encontrando publicidad de un supuesto tratamiento contra el cáncer (con todo y que la COFEPRIS ha estado vigilando muy de cerca este tipo de anuncios).

También, y a sabiendas de que es una cuestión que en lo personal me molesta mucho, el hecho de anunciar promociones que al calce dicen "solo aplica para lectores del DF y Área Metropolitana", como si los de provincia no compráramos su revista desde hace años. Lo peor del caso es que hacen promociones tipo "los primeros X correos que lleguen" y resulta ser que cuando llegó la revista a tu ciudad la promoción ya pasó hace mucho; últimamente se ha retrasado mucho en llegar la edición nueva cada mes, aunque por experiencia propia sé que puede haber una larga cadena de situaciones ajenas al equipo editorial.

En corto, veo el cómo es la revista ahora, y la verdad se ha vuelto intrascendente, un producto más "del montón"; no deja de ser un medio oficial, pero desafortunadamente ya no son el único medio de donde se puede obtener información oficial, y se están quedando muy atrás entre la amplia oferta actual. Cosas como esta me hacen replantearme si de plano no seré yo el problema (la edad, el estrés del trabajo, problemas personales, etc.), pero cuando volteas a tu alrededor, entre tus amigos, y te das cuenta que tienen su mismo sentir hacia la revista que atesoramos por años... te das cuenta que quizás no estás tan mal.

Aún conservo mis revistas tras varios años; algunas se han perdido, otras las he conseguido gracias a bazares o amigos, algunas andan cediendo al paso del tiempo y del uso constante, pero ahí siguen, en un rincón especial

jueves, 7 de marzo de 2013

Golden Sun: Dark Dawn, o un "garbanzo de a libra" entre los RPG's

Normalmente cuando acudo a una plaza comercial, independientemente del motivo por el que voy (pagar alguna tarjeta o servicio, surtir la despensa, mero paseo), inevitablemente me detengo en las correspondientes secciones de videojuegos, no importando si son stands pequeños de supermercados o tiendas especializadas.

Entiendo perfectamente que puede resultar un poco desesperante para quien o quienes me acompañan, pero de alguna forma lo desquito cuando acompaño a mi madre y/o hermanas a las secciones de ropa y zapatos para damas... nada más que yo no me tardo dos horas en cada sección, pero esa es otra historia.

Llegando a la sección en cuestión, reviso con cierto detenimiento qué juegos tienen y a qué precio. En base a la experiencia, he medio aprendido qué tiendas exageran con los precios y cuáles otras no saben absolutamente nada del negocio; si bien es cierto que pongo esos conocimientos en práctica, muy de vez en cuando llego a encontrar algún juego o accesorio que me interese y está a un precio bastante razonable... a veces como consecuencia de estar en remate (o "saldos") por la tienda en cuestión. Aún así, la mayoría de ocasiones no termino comprando nada.

Siendo así, hace como un mes en Liverpool de Galerías Querétaro, "escarbando" en una pequeña caja que tiene juegos previamente abiertos, me topé con Golden Sun: Dark Dawn para Nintendo DS. Desde hace años había escuchado de esa serie de juegos que iniciara en GameBoy Advance y que, sin hacer tampoco tanto ruido, había tenido buena aceptación entre los fanáticos del género RPG. Por alguna de esas cosas raras en la vida, no había tenido oportunidad de jugar ningún juego de la serie, así que al ver el precio rebajado no lo pensé mucho y lo adquirí; comentario aparte, resultó que del precio en la etiqueta todavía aplicaba un descuento adicional, por lo que el juego en cuestión me salió en la módica suma de $100 MXN, una verdadera ganga para lo que creí que sería un muy buen juego.

La serie de Golden Sun, desarrollada por Camelot Games y lanzada al mercado por Nintendo, nos lleva a un mundo donde la alquimia y la gente con poderes sobrenaturales son eje importante del juego; sin tratar de ser el argumento más complicado de la historia de la literatura, nos lleva por el clásico "salvar el mundo", aunque no por eso deja de tener ciertos rasgos argumentales, salvándolo de ser uno más "del montón".



Con la serie compuesta hasta el momento de tres juegos, Dark Dawn se convierte en el juego más reciente cronológicamente hablando, donde conoceremos a Matt y a otros chicos que están relacionados con los eventos de los anteriores juegos mientras averiguan qué cosas raras están pasando en el mundo. Elementos clave de los juegos anteriores siguen presentes en esta entrega, como los Djinn (seres especiales que se pueden enlazar a los personajes para obtener mejoras en sus estatus y habilidades, además de ser necesarios para realizar invocaciones) y el uso de la Psienergía no solo en batalla para atacar a los enemigos, sino también para poder resolver acertijos en las cuevas, calabozos o ciudades, ya sea moviendo columnas de piedra, congelando o evaporando charcos de agua, entre muchas otras posibilidades para seguir avanzando.

Como buen RPG, tenemos los elementos clásicos como equipamiento e items, recibir experiencia y subir de nivel después de las batallas, ciudades y poblados con tiendas de items y armamento y muchos personajes con los que conviene hablar de vez en cuando para obtener información y hasta pistas que lleven a mejoras en el equipo. En batalla podemos atacar, usar Psienergía, realizar invocaciones de Djinn  y obtener un poco de apoyo, o "preparalos y juntarlos" para realizar invocaciones majestuosas de seres que acudirán en nuestra ayuda.

Gráficamente esta serie no destaca de sobremanera, pero cabe reconocer el ingenioso uso de los recursos con que cuenta la consola en cuestión para dar efectos en 3D a las batallas e invocaciones. Para el caso del DS no es la excepción aunque ya hay una implementación  más "real" de elementos en 3D, y el uso de las dos pantallas sobresale mucho durante las invocaciones y animaciones especiales. La música es bastante buena, sin distraer la atención, cumple con el objetivo de ambientar cada escena del juego.

Hablando de las dos pantallas, realmente no puedo decir que sea indispensable usar la pantalla táctil, que es donde se desarrollará toda la acción dentro y fuera de las batallas, pero se puede usar tanto para desplazar al personaje en el mapa como para seleccionar menúes y comandos en cualquier momento. En la pantalla superior podremos cambiar con un comando el despliegue del mapa (ya sea global o del lugar donde nos encontremos) o del estatus de los personajes y Djinn que tengamos preparados. También se pueden asignar hasta dos Psienergías a los botones L y R para usarlas inmediatamente en el mapa sin necesidad de entrar en el menú. Todas estas acciones se pueden realizar perfectamente con el control y botones, si así lo preferimos.

Por supuesto, el juego tiene detalles que no me resultaron tan agradables. El primero es el tener que estar entrando casi a cada rato al menú para seleccionar una Psienergía que usarás en una ocasión porque las de mayor uso en ese momento ya las tienes asignadas en los botones L y R; tal vez hubiera sido mejor hacer una combinación de L y R con otros botones o con el control, para tener más magias a la mano. Por otra parte, sentí que se manejan demasiados términos propios del juego, como nombres de personas o ciudades, y como que me perdí de repente y no sabía dónde estaba tal lugar o persona a donde debía ir; afortunadamente, en los diálogos del juego se puede consultar inmediatamente dichos términos a través de un registro accesible tanto desde el menú como desde los mismos diálogos; el mismo registro también describe a los Djinn que se van encontrando, además de ciudades, personas, conceptos y objetos especiales; finalmente el atlas indica los lugares que hemos conocido y hasta sus mapas si cuentan con uno.

Creo que en general, más allá del precio al que lo compré, la entrega más reciente de la serie Golden Sun es una compra obligada para todos aquellos que disfrutamos de los RPG; sin hacer tanto ruido ni echar mano del bombo y platillo para llamar la atención en la industria, llegué a la conclusión de que este juego es una de esas "joyitas" con un valor propio para la consola que vale la pena conocer. Aún con elementos de sobra conocidos en el género, lo sentí como una bocanada de aire fresco que realmente disfruté jugar.

viernes, 21 de diciembre de 2012

WiiU, adelantado a su tiempo... ¿tecnológico, o comercial?

Cerca del fin del año, retomo este blog escribiendo sobre un asunto levemente escabroso.

Semanas atrás fue lazada la nueva consola de Nintendo, el Nintendo WiiU, dando inicio a la próxima generación de consolas en la que seguramente Sony y Microsoft, sus competidores directos, ingresaran con sus productos a mediano plazo.

Una de las características que se destacó desde que se anunció formalmente esta consola es el hecho de que presenta un nuevo control, el GamePad, que es básicamente la unión de un control de juegos y una pantalla táctil, más como una tablet, de hecho. También se habló de tener una infraestructura mejor armada para el juego en línea. Esto, aunado con la compatibilidad con juegos, controles y accesorios de su antecesor, el Wii.

La experiencia previa nos dice que siempre es mejor esperar un poco y evitar comprar una consola en el momento en que sale; ya saben, para evitar problemas futuros de hardware o software. Sin embargo, esa no era la razón por la que no me animaba del todo a considerar comprar esta consola, sino por el precio tan alto al que la consola se vende en México y seguramente en otras partes.

Empezaré diciendo que la consola se vende en dos ediciones, la básica y la completa (o Premium). Se diferencian en el hecho de que la última tiene una base de recarga para el GamePad, una promoción de recompensa por compras en la tienda en línea, y el juego Nintendo Land.

En EEUU, la edición básica cuesta 300 USD mientras que la completa está en $350. Realmente la diferencia no es mucha... a menos que vivas en México. Mientras la edición básica anda entre $5,500 y $6,000, la completa anda rondando entre $7,000 y $7,500.

Por supuesto que estoy consciente de que jamás en la vida los precios de EEUU serán iguales a los de México y menos hablando en términos tecnológicos; claro, hay que pagar impuestos, aranceles, importación, aduana, etc., para que un distribuidor traiga el producto y, obvio, tanto éste como el vendedor le tienen qué sacar ganancia, sino qué chiste, ¿verdad? Vamos, así funciona el mercado y no hay mayor problema con eso... pero sin saber mucho de esas cuestiones recaudatorias, la verdad la diferencia de precio se me hacía demasiada en esta ocasión.

Como no me quise quedar con la duda, investigué un poquito, y me topé con este blog donde hacen un cálculo bastante interesante y probablemente acertado de lo que debería costar realmente la consola en nuestro país. En corto, realmente la consola está "inflada" cerca de $1,000 a $1,500 en ambas ediciones, según este cálculo. Digo, todo son estimaciones, pero al final del día... pues sí está de pensarse, ¿verdad? Si bien es cierto que en un momento dado mis posibilidades económicas me permiten pagar el costo en tiendas del producto, la verdad es que tampoco es para tanto, por razones funcionales y personales.

Por otro lado, más allá de lo anterior, tenía la impresión de que en esta ocasión Nintendo se había precipitado en sacar una consola con tal de ganar mercado durante la temporada navideña. En primera, ni Sony ni Microsoft han dicho nada en concreto sobre sus nuevos productos (que haya malvia... perdón, rumores, es otra cosa); y Nintendo nunca había sido de sacar primero sus productos antes que nadie, prefería aplicar la de "no llegar primero, sino llegar bien".

Por otro lado, hay que reconocer que la tendencia actual de la industria se está orientado al juego en línea, ya sea para tener juego cooperativo o competitivo en vivo con otras personas alrededor del mundo, o simplemente para interactuar en foros, pláticas, conferencias o compartir logros e impresiones con el resto de la comunidad afín. Y este ha sido un punto muy débil en Nintendo. Claro, se han corregido errores como en todo (los infames códigos de amigo por cada juego), pero realmente no se puede decir que Nintendo tenga armada una infraestructura eficiente para el juego en línea; basta ver casos en el Wii como Super Smash Bros. Brawl o Castlevania Judgement para que, a través de un lag excesivamente notorio, o como en Mario Kart Wii, donde se ha hablado de una supuesta emulación de los otros corredores más que un auténtico juego en línea, para darse cuenta de que a Nintendo no le interesa del todo el juego en línea como para aplicarse efectivamente en él.

Claro, más de uno me ha dicho que si es por la conexión a Internet (como buen país tercermundista, en México no se invierte eficientemente en infraestructura de comunicaciones), por la implementación de los desarrolladores, etc. Y lo entiendo, dentro de mis pocos conocimientos en el tema. Pero aún así, Nintendo no nació ayer en esto del juego en línea. Ha tenido como oportunidades para aprender y mejorar el Nintendo DS, el Wii, el Nintendo 3DS, y yo veo que las cosas siguen igual en este aspecto. Claro, ha aprendido, se ha mejorado, pero, ¿podemos pensar en esperar algo diferente para el WiiU?

Reconociendo que mi opinión personal está basada un poquito en "la burra no era arisca, la hicieron a palos", no niego que tiendo a ver el punto negro dentro de la hoja blanca. Pero en esta ocasión creo que tengo motivos de sobra para destacar este punto.

Entonces, regresando al tema principal... ¿cuál era la prisa de Nintendo por sacar el WiiU antes del Black Friday de EEUU? Haciendo una breve retrospectiva, Nintendo nunca se había presionado de esa manera. Si su consola se anunciaba para una fecha y se retrasaba semanas o meses (como el caso del Nintendo 64), obvio que uno casi casi quería matarlos, pero al final del día decías "bueno, se va a retrasar, pero porque lo van a mejorar", y efectivamente así era.

Además, tenemos el antecedente de que cuando salió el Nintendo 3DS realmente no hubo una serie de juegos buenos que lo apoyara. ¿Nintendogs+Cats? ¿Pilotwings Resort? Todavía Super Street Fighter IV 3D o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, pero, ¿dónde estaba "el juego" que hiciera a las masas abarrotar las tiendas por la consola? Bueno, ya ni con Super Mario 3D Land siento que haya habido un "despegue" formal de la consola. Claro, como siempre ha sido, lo mejor estaba por venir, pero se tardaron bastantito. Juegos como Kid Icarus Uprising o Mario Kart 7 hacen que la consola valga la pena, pero ¿después de cuánto tiempo? Mejor Nintendo terminó rebajando el precio de su consola, que si bien compensó a los primeros compradores con su programa Embajador (regalando para descarga juegos de consolas anteriores), se quedó a medias al no ponerlo en venta al resto del público.

Con todo esto, ¿qué nos podía ofrecer el WiiU? ¿Por qué comprarlo ahorita? ¿Por qué pagar en México el precio al que te lo venden las tiendas?

Ya resignado a esperar para que hubiera si no buenos juegos, sí un precio más creíble, me enteré del sitio Gamers+LevelUp donde tienen un descuento especial. Tras analizarlo, informarme, asegurarme en todos los aspectos... y esperar a que llegara el aguinaldo, terminé haciendo la transferencia. Días después, y tras algunos inconvenientes más personales que de la compra en sí, llegó a mi casa mi WiiU.

En cuanto pude llegar a mi casa, pues obvio que con la emoción y todo, había que instalarlo... y pasar por un riguroso proceso de análisis, documentación, actualización y migración de datos. Y no, no estoy hablando de mis actividades en el trabajo...

Como todo buen producto tecnológico que maneja un firmware, el Nintendo WiiU permite descargar actualizaciones al sistema para corregir pequeños fallos encontrados después de ser lanzado el producto, o para agregar nuevas funcionalidades o mejorar la interfaz. Esto, para que quede claro, no es nuevo; cualquier laptop, teléfono o tablet tiene que pasar por este proceso incluso después de haberlo sacado de la caja; en cualquier momento tienen actualizaciones, algunas opcionales o postergables, y otras obligatorias o inmediatas.

Hasta ahí todo está bien, pero... ¿50 minutos para que se actualizara el WiiU? ¿Es en serio? ¿De cuánto era la actualización? Se especulaba previamente que era de 1 GB. Ok, ciertamente esta no es una actualización obligatoria, es para echar mano de las capacidades en línea de la consola, pero no te afecta al jugar y aparentemente se puede postergar y realizarla mientras juegas localmente. Pero... ¿tanto tiempo y/o tanto peso de la actualización? Eso, en mi opinión, me hablaba desde mucho antes de que la consola salió sin un firmware bien terminado y actualizado; y, reafirmando, pasa en todos lados... pero no requieren una actualización tan significativa y un tanto obtrusiva, creo yo.

La consola permite crear una cuenta en su servicio en línea, Nintendo Network, que básicamente provee acceso a tu perfil en línea, a compartir información y opiniones; más adelante detalle ese punto.

¿El siguiente paso? Migrar los datos de mi Wii. Ahí teníamos un problema, y, aclaro, que yo mismo ocasioné: mi Wii estaba hackeado desde hace dos años después de que el láser dejara de funcionar definitivamente. Entonces, había que hacer una pausa en la instalación inicial, echarse un clavado en Internet, y buscar las implicaciones que tenía el migrar los datos en estas circunstancias. Finalmente, encontré un video y seguí los pasos:
  1. Respaldar la SD de mi Wii (este paso lo hice por mi cuenta)
  2. Respaldar la NAND desde el mismo Wii mediante BootMii
  3. Entrar a la tienda en línea del Wii y darte cuenta de que necesitas una actualización para acceder
  4. Arriesgarte y actualizar la consola (con la consecuencia desde perder el hackeo hasta dejar inservible la consola)
  5. Bajar e instalar de la tienda la aplicación de Transferencia Wii a WiiU
  6. Correr la aplicación
  7. Revisar que, como sugiere la aplicación, no tengas datos de guardado o canales en la SD de la consola, ya que solo se transfiere lo que está en la memoria del Wii (en mi caso no fue así)
  8. Preparar una nueva SD vacía y ponerla, a la par de asegurarse que la consola sigue conectada a Internet
  9. Esperar a que se transfieran los datos, en función de la cantidad de los mismos
  10. En el WiiU, descargar e instalar la aplicación de transferencia de datos desde la tienda del Wii (sí, dentro del WiiU, más información abajo)
  11. Insertar la SD con los datos y asegurarse que el WiiU sigue con acceso a Internet
  12. Esperar a que se transfieran los datos, en función de la cantidad de los mismos
(y no, no he revisado en qué estado quedó el Wii, eso será otra historia)

Digo, entiendo que me pasé de detallista, pero al menos los pasos del 5 al 12 son obligatorios para cualquier usuario que quiera pasar sus datos de guardado, sus canales descargados y su saldo en WiiPoints; y sí, todo desde la misma TV, con las dos consolas prendidas y sus respectivos WiiMote. Siento que es un poco tedioso, pero no me sorprende tratándose de Nintendo, como que eso de las interfaces amigables con el usuario tampoco es lo suyo.

Para los interesados, se transfirieron correctamente mis datos de guardado, incluyendo aquellos de juegos que tengo en el disco duro del Wii y que son de regiones foráneas a América... que estos casos particulares puedan ser usados e interpretados por el WiiU es otra historia, pero al menos mis datos de la versión europea que jugué de Legend of Zelda: Skyward Sword en mi Wii existen en el WiiU, pero no los reconoció mi disco americano de juego (claro que este caso en particular no me resulta tan catastrófico, lo puedo volver a jugar desde cero ya que es un juego que disfruté mucho). También se transfirió el historial de mis compras y mis puntos, aunque tendré que bajar nuevamente los juegos y DLC's que haya comprado desde la tienda, al igual que los Mii's que hayas creado y/o guardado en tu consola.

Aquí conviene destacar un punto terriblemente nefasto del WiiU: la consola maneja todo en canales, obvio, pero me resultó un poco raro ver un canal del Wii. Se supone que la retrocompatibilidad de la consola con los juegos del Wii está asegurada. Cuando ingresé a dicho canal, me apareció un aviso de que tuviera listo mi WiiMote y se "apagaría" el GamePad. Y a continuación... ¿¡qué dem...!? ¿La pantalla de información de seguridad del Wii? Presiono el botón A en mi WiiMote...

¿La pantalla del Wii, con todo y canales?

Oh, sí, señores... en lugar de acceder a tus juegos del Wii directamente desde la pantalla principal del WiiU, ¡sorpresa! Tienes que entrar al canal Wii, esperar, presionar A para pasar la pantalla de información de seguridad, y apuntar e iniciar al canal de tu juego. Es aquí donde accedes también a los datos de tus juegos guardados (los hayas o no exportado desde un Wii "real") y donde seguramente se mostrarán los canales que descargues desde la tienda que, sí, adivinaron, también está como canal.

¿O sea, cómo? ¿La anunciada retrocompatibilidad es en realidad una emulación descafeinada del Wii? Híjole, Nintendo, te ganaste "otra espantosa X", como diría Chabelo. Tache, tache, tache, muy mal.

A continuación, y recuperándome del fuerte impacto por tener otro elemento para dar a entender que se apresuró la salida de la consola, probé las diversas aplicaciones:
  • YouTube, bien, se puede enlazar con tu cuenta del sitio y acceder a tu historial; los videos se ven muy bien mientras que en el GamePad ves la descripción... pero, ¿cómo? ¿no hay forma de adelantarlo? ¿No se puede pasar el video al GamePad?
  • Netflix, muy bien, se puede ingresar con tu cuenta, y en este sí se puede pasar lo que estás viendo al GamePad
  • Amazon Instant Video... pues sí se puede ingresar, te lista los videos y todo, pero te los vende; mejor pasé ese canal a otra página, no creo volverlo a usar
  • Hulu Plus... ni idea, no está disponible en México
  • WiiU Chat, suena interesante, pero todavía no tenía contactos de Nintendo Network registrados como para probarlo
  • Nintendo TVii, pues con todo y que suena interesante, tampoco está disponible en México
  • MiiVerse, pues es básicamente un foro donde los temas están separados por juegos y canales de la consola. Puedes escribir texto o hacer un dibujo desde el GamePad y publicarlo en un post del foro, opinar, dar "Likes" (llamados "Ajá")... pero nada más; de algo sevirá en el futuro
Aquí va otro punto en contra del WiiU que es bastante serio: el tiempo de espera entre la transición del menú principal a cualquier aplicación o funcionalidad y viceversa es extremadamente largo; en promedio, casi 10 segundos. Se ha dicho que en una futura actualización de la consola se puede mejorar este aspecto, pero hasta el día de hoy Nintendo no lo ha asegurado... o sea que... ¿tampoco les importa?

Después de todo lo anterior, lo cual me debió llevar en tiempo efectivo cerca de 4 horas, apenas me quedó tiempo en la noche para poner el juego Sonic & All-Stars Racing Transformed, que compré junto con la consola al no haber para mí una mejor opción disponible en la tienda de Gamers+LevelUp. El día siguiente probé Nintendo Land y justo anoche compré Just Dance 4, pero apenas hoy lo probaremos en serio.

En conclusión... ¿qué onda, entonces?

Sería tonto decir que me arrepiento de haber comprado la consola, nada más lejano de la realidad. Como gamer que ha preferido generalmente a Nintendo es una buena consola, así, a secas. Como gamer con años de experiencia y que "ya no se cuece al primer hervor" (o sea, más o menos objetivo), mucho temo decir que aunque puede ir mejorando en el futuro (TIENE QUÉ), sí es un hecho que el "llegar primero" le terminó perjudicando a Nintendo más de lo que pretendía ganar. Realmente no tenía prisa por hacerlo, realmente era mejor que esperara uno o dos años más para sacarlo sin importar si sus competidores ya estaban por sacar  algo nuevo o no.

¿Qué está pasando con Nintendo? ¿Está dejando de importarle los juegos, la diversión, los jugadores? Digo, obvio que no son hermanitas de la caridad, también comen y tienen gastos, pero tal parece que están pasando del lado obscuro donde solo importan las ganancias... ¿o ya tienen ahí desde hace tiempo y yo no me había dado cuenta? Como sea, ya salió el WiiU, pero era mejor esperar y sacar algo más planeado, mejor implementado, no algo a medias como desafortunadamente ya lo ha hecho antes Nintendo.

viernes, 2 de diciembre de 2011

La diosa del sol, arte e historia digital

Hace algunos años, leía en una revista sobre un juego para PlayStation 2 en el que se alababa el apartado gráfico y resaltaba el uso de un pincel "en pantalla" para realizar ciertas técnicas o acciones necesarias para avanzar el juego. En su momento no le puse mucha atención porque a duras penas había jugado juegos de PlayStation, aunque sí me llamó la atención el hecho de que el juego pareciera como hecho en acuarela.

Tiempo después, habiendo saliendo el Nintendo Wii, se anunció el lanzamiento de dicho juego, aprovechando el innovador tipo de control. Habiéndome informado con mayor detalle del juego y sus características, fue que no pasó mucho antes de que me decidiera a comprar el juego Okami, producido por Capcom y desarrollado por Clover Studios.

¿De qué se trata? Okami está muy apegado al folclor japonés, narrando las aventuras de Amaterasu, la diosa del sol, quien reencarnando en una loba y usando diversos instrumentos divinos debe buscar a toda costa restaurar la tranquilidad de las tierras de Nihon al pelear contra Orochi, la serpiente de 7 cabezas quien busca sembrar el caos y la destrucción; a lo largo de la historia te encuentras con un buen número de personajes que tienen una participación importante en la historia, siendo de los primeros Issun, un enviado celestial quien con una actitud no muy "divina" busca cumplir con su objetivo acompañando a Amaterasu montado en su hocico.

La historia suena en sí bastante simple, pero afortunadamente Okami tiene ciertos giros argumentales que hacen que el juego se desarrolle de una manera muy interesante, y, lo más importante, de una manera en que lo vives. Hay momentos alegres, hay tragedias, y momentos tristes, todos clave para sazonar esta historia única; como si no fuera suficiente, también hay ocurrencias de los personajes que los vuelven un poco más reales.

Amaterasu, además de echar mano de su espejo, espada o rosario para atacar, puede hacer uso del Pincel Celestial, un instrumento que le da acceso a diferentes acciones tan simples como el usar fuego, hielo, trueno, viento o agua, realizar cortes a piedras, troncos y enemigos, o incluso restaurar ciertos objetos y hacer florecer las plantas.

Como ya se comentó, el juego es prácticamente una traslación de la versión inicial para PlayStation 2, añadiendo el uso del WiiMote para poder realizar las técnicas del pincel. Es de destacarse el aspecto gráfico. En lo personal nunca había visto un ambientación tan sencilla, pero tan magnífica simulando que todo el juego se ve a través de una acuarela. Ver animaciones como las que ocurren al restaurar zonas malditas me dejó con el ojo cuadrado.

¿Y la música? Es de lo mejor que he escuchado en mucho tiempo. Partiendo de instrumentos musicales de origen japonés, concuerda y ambienta completamente el juego. Melodías como "Shinsuu Field", "Ryoshima Plains", "Tribe of Heavenly Gods'" y "The Sun Rises" me parecieron verdaderas obras musicales.

Honestamente, me tardé un buen tiempo en jugarlo y terminarlo; de principio, salvo la parte gráfica, como que algo faltaba para que me atrayera lo suficiente y me la pasara jugándolo diario. Después de una pausa para jugar otros juegos, lo retomé, y, ¡qué maravilla! Siendo sinceros, en modo de juego no es precisamente innovador (cayendo en la categoría de juegos como Zelda o Metroid), pero el uso del pincel le dio un giro interesante y no muy visto en otros juegos. De a poco en poco, de emoción tras emoción con los giros argumentales, las partes chuscas, y los momentos tristes, de peleas y más peleas con demonios de todos tipos y demás, llegué a la parte final donde he de reconocer que por estar escuchando la música del final se puede decir que no recuerdo cómo lo vencí... así de conmovido estaba.

El final sí siento que fue un poco "incompleto", que me quedó a deber, sobre todo tratándose de un juego del que habiendo pasado años no se vislumbraba tener una secuela... o eso parecía.

Capcom anunció en el 2010 que lanzaría una secuela de Okami, pero no para una consola casera, sino para una portátil, siendo el Nintendo DS el elegido para contar la nueva historia. El protagonista no sería esta vez Amaterasu, sino un pequeño cachorro de lobo con una aparente conexión a la diosa del sol. El cachorro fue nombrado Chibiterasu, naciendo así Okamiden y siendo lanzado este año.

Me tomé un buen tiempo para decidir a comprármelo, porque sabía que era un juego que merecía toda mi atención. Y, caray, quedé gratamente encantado con el juego. Por supuesto, uno tiende a compararlo con su antecesor y aunque, en mi opinión, no llenó totalmente los zapatos que dejó Okami, por sí solo es un excelente juego.

Gráficamente cumple con su función, tratando de plasmar la "majestuosidad" de la "acuarela en movimiento", por supuesto que con menor resolución, pero no es algo que al menos a mí en lo personal me importe demasiado. La parte sonora me quedó un poquito a deber, la verdad, pero tampoco es algo que no merezca ser reconocido, manteniendo la misma línea y haciendo arreglos a algunas melodías del juego anterior.

El modo de juego en sí no cambió mucho, aunque se adiciona la cooperación con personajes dentro del juego para atacar y hasta interactuar con el entorno. Por supuesto, el Nintendo DS no pudo ser mejor consola para implementar la funcionalidad del Pincel Celestial; noté un poco lenta la interfaz al cambiar la pantalla para hacer trazos, pero es cuestión de habituarse, finalmente.

Argumentalmente sí es un digno sucesor de Okami, manteniendo los giros y situaciones chuscas; igualmente eché lágrima en uno o dos momentos conmovedores. Cuando vas adentrándote a la parte final del juego, una o dos sorpresas te esperan, y no digamos la pelea final... una mezcla de emociones, sin menospreciar la conclusión de la historia.

Es grato saber que aún cuando la industria de los videojuegos tiende hacia aspectos muy plásticos y efímeros en todos los aspectos, hay gente creativa con ganas de hacer algo probablemente no diferente ni necesariamente innovador, pero sí algo que den ganas no solo de jugarlo, sino de vivirlo, de sentirlo, de verlo y de oírlo, de llorar y reír, de conocer otras culturas, de quedarte con una o dos cosas para reflexionar y quizá aplicar en la vida diaria. Gracias, Okami y Okamiden.

lunes, 11 de abril de 2011

DLC o no DLC... he ahí el dilema

Definitivamente la industria de los videojuegos no es lo que era hace 20 años. Ya no es nada más comprar o rentar tu juego, disfrutarlo, terminarlo, y adiós. Es jugarlo, terminarlo, rejugarlo, aprenderlo, experimentar, obtener todo lo disponible en el juego... y tratar de incrementar su vida tanto como sea posible. Hay juegos que lo consiguen y otros que no, y otros que sin necesitar tantos recursos han durado en la mente de la gente por mucho tiempo... pero esa es otra historia.

Entre esos recursos que ha usado la industria de los videojuegos, y aprovechando las nuevas tendencias sobre Internet, los desarrolladores han dado la posibilidad de descargar contenido adicional que de principio (teóricamente) no pudo ser incluido cuando el juego se puso a la venta en las tiendas. Este contenido, denominado Downloable Content (o DLC, para abreviar), a veces es un simple agregado como un nuevo traje para el o los personajes del juego, algún arma nueva, alguna modalidad nueva de juego, nuevos escenarios o de plano, historias alternas.

El asunto aquí es que generalmente este tipo de contenido no es precisamente gratuito, y dependiendo de los desarrolladores, la casa productora, y hasta el servicio en línea de la consola en cuestión, el precio puede variar... y es aquí donde viene la cuestión, ¿vale la pena pagar por este tipo de contenido?

En mi caso, no tuve tanto dilema en adquirir para mi Wii el hecho de poder jugar Mega Man 9 usando a Proto Man, puesto que 200 Wii Points (cerca de 2 USD) me pareció un buen precio por un personaje que te obliga a pasar las escenas de una manera diferente a que si lo hicieras con Mega Man. Adicionalmente, para los que querían un reto aún mayor (para mí sigue siendo uno de los juegos más difíciles de la serie), existe la opción de comprar dos dificultades adicionales que también creo que lo valen por un costo similar, además de un modo sin fin donde vas avanzando y avanzando en una escena especial sin límite, hasta que de plano pierdas. El mismo caso se aplicó con Mega Man 10 ya que puedes comprar un tercer personaje (Bass) que también tiene su forma particular de usarlo.

Han habido posiciones encontradas al respecto, por un lado aquellos que defienden el DLC como una forma de incrementar la "vida útil" del juego, y por el otro, están los que lo ven como una estrategia comercial de sacar más dinero vendiéndote cosas que bien pudieron incluir originalmente... o simplemente que no valen lo que cuestan.

En mi opinión, ambas posiciones tienen su verdad. Desgraciadamente la industria de los videojuegos ha caído en una total falta de creatividad e innovación en donde algunos han convertido el DLC en un mero pretexto de "alargar" un juego que de por sí no tiene un valor muy alto de estar jugando y jugando, y en donde el hecho de ponerle un traje o un arma nueva es como el capítulo de "Los Simpsons", donde una turba de niñas quieren comprar la nueva "Stacy Malibu" solamente porque tiene un sombrero nuevo a diferencia del modelo anterior.

En este sentido, en lo personal, creo que debe haber una premisa importante: no estás obligado a adquirir un DLC, debe ser prescindible. Técnicamente nadie te pone una pistola para obligarte a comprarlo si realmente consideras que no lo necesitas, o no vale la pena invertir en eso, es así de simple.

Ahora, de lo que he vivido personalmente, aparecieron recientemente un par de casos que me hicieron reflexionar en todo lo anterior... y al mismo tiempo dudarlo.

Conforme se acercaba la salida de Marvel VS Capcom 3, el mismo Capcom anunciaba que habrían por DLC algunos personajes adicionales que por tiempo no se incluirían en el disco. La sola noticia causó revuelo en foros de Internet donde ambas posturas "se dieron con todo". Lo peor vino cuando se reveló que supuestamente un par de personajes que estarían disponibles por este recurso ya estaban incluidos en el disco del juego siendo desbloqueados a la hora de pagarlos... o sea... ¿pagar por desbloquear algo que SE SUPONE ya pagaste? La verdad sí es para decirle a Capcom: "oye, no abuses tampoco".

El segundo caso viene con Dissidia Duodecim Final Fantasy (juego que estuve esperando con mucha ansia); antes de que saliera el juego, Square-Enix anunció que saldría como descarga un prólogo del juego, que podríamos denominar como un "demo" del juego final si no fuera, de entrada, por el hecho de que tenía un costo de 3 USD, y porque, además de poder jugar con algunos de los personajes del juego y ver un pequeño pasaje argumental que ocurre justo antes de que empiece la historia del juego completo, da la opción de ganar algunos items que pueden ser "exportados" al juego completo, además de desbloquear a un asistente opcional (Aeris de Final Fantasy VII) que de otra forma no se podría conseguir normalmente.

Adicional a esto, y ya habiendo salido el juego completo, irán saliendo DLC con paquetes de trajes nuevos para los personajes además de melodías conocidas en la serie para ser usadas como fondo musical en las peleas. Incluso la empresa lanzó un DLC sin costo que contiene un traje extra para un personaje (Warrior of Light) que es el mismo que el traje principal con la única variación de que no trae casco... sí, como el caso de la "Stacy Malibu"... y aunque es gratis, dices "¿y para qué?". Y aunque me encanta este juego, de verdad le estoy pensando hasta tres veces si valdrá la pena pagar para tener otros trajes y música.

Lo preocupante de todo esto es, ¿estamos en la antesala de que el DLC se convierta en algo "obligado" por las productoras? ¿Estamos en riesgo de pagar por juegos (más) incompletos y pagar después por "completarlos"? A mí la verdad sí me preocupa, no porque haya que pagar y porque no estamos obligados a tenerlos, sino que es de pensarse por qué cosas estamos pagando. Cuando un juego o un contenido vale la pena, pues no lo piensas... pero si es un "pago doble" y/o por algo que no tiene tanto chiste... tenemos un muy serio problema.

martes, 11 de enero de 2011

EON Gamers, 7 años

Cuando eres joven, buscas un sentido de pertenencia, buscas un lugar donde encajes y puedas llevar tu camino; no todos los "buenos" caminos encajan con uno, y no todos los caminos en donde uno encaja son buenos; a base de caer y levantarse es como uno encuentra dónde sí pertenece.

Dicen que los amigos son la familia que uno elige, aquellos con quien no solamente te la pasas bien, sino que entre todos se pueden apoyar cuando haga falta, ¿por qué? Porque somos amigos, y ya.

Una tarde de primavera del 2006 yo me encontraba jugando con mi recién comprado Nintendo DS a las afueras del Museo de la Ciudad aquí en Querétaro, mientras esperaba a que iniciara la proyección de una película organizada por el grupo de oración. Mientras mataba seres de ultratumba (Castlevania: Dawn of Sorrow), un par de chicos se me acercaron para invitarme a una serie de torneos de videojuegos que el clan al que pertenecían organizaban en el marco de un evento de animación japonesa que habría al día siguiente en dicho museo.

Así fue como contacté a los EON Gamers por primera vez; hasta antes de ese entonces, no había contemplado la oportunidad de anexarme a algún grupo "formal" y aficionado a los videojuegos, de hecho no conocía ninguno. Asistí frecuentemente al local que tenían abierto donde además de competir en diversos juegos y rentar consolas (y después jugar el juego de cartas de Pokémon), para mí era suficiente poder platicar no solo de videojuegos sino de muchos otros temas.

Me integré formalmente al grupo como EON Gilgamesh después de demostrar mis habilidades en Tetris DS al competir con ellos (lo cual provocó que se "picaran" con el juego al grado de ganarme con más facilidad posteriormente), y hasta la fecha creo que, en el aspecto de videojuegos, he encontrado un lugar más dónde ser quien yo soy, sin necesidad de ocultar absolutamente nada.

Tanto el "líder moral", Alí (conocido en los bajos mundos como "Papá EON", ja, ja, ja), como los demás integrantes del clan han hecho que me sienta aceptado, saben perfectamente de mi vida, de mi trabajo, de algunos aspectos personales, y saben que podrán contar conmigo por si algo se necesita y que podré contar con ellos igualmente. Creo que esto es mucho más de lo que cualquier videojugador desearía.

El fin de semana pasado celebramos los 7 años del grupo en la denominada "EON Party", donde no solo hay videojuegos toda la noche, sino una convivencia muy amena, comida, y el gusto de ser EON. Por desgracia el local donde nos reuníamos cerró el año pasado, pero no demerita ni el gusto ni las oportunidades para reunirnos en convenciones, torneos, o simplemente en casa de alguno de nosotros por el gusto de jugar videojuegos.

Gracias, Alí, y gracias a todos los EON Gamers, que sean muchos años más.

jueves, 6 de enero de 2011

Ataque conveniente a los videojuegos

Oh, sí, damas y caballeros... apenas llevamos 6 días de este 2011, y ya tenemos el ataque anual a los videojuegos por parte de los medios de comunicación.

Creo que al menos en este blog, y sobre todo los que llevamos años con esta afición, hemos hablado de quién es o no responsable de los videojuegos, su contenido, su clasificación, su compra, y la atención de y a aquellos que lo juegan... así que pasemos a los hechos.

Primero, se comenta el hecho de que con el incremento en la edad promedio y el número de videojugadores, la industria ha dependido de elementos como el sexo y la violencia para tener buenas ganancias. Se incluyen algunos comentarios de especialistas, e incluso hay una sección que titulan "¿Beneficios?". Luego nos dicen que los videojuegos generan ansiedad en ciertos sectores de la población, y refieren el caso del suicidio de un niño en el estado de Veracruz porque le quitaron su consola.

Si todos sabemos que los videojuegos no son un entretenimiento barato (es un artículo de lujo, pues), y que sí es obvio que hay ciertos juegos no aptos para todo el público, sobre todo niños... ¿por qué los padres no asumen su responsabilidad en lugar de echarle la culpa a lo que ellos compran?

Lo más triste es que ninguno de los artículos anteriores refieren el sistema de clasificación otorgado a todos los juegos por un organismo a nivel América, y mejor ni hablemos de que los papás lo conozcan... pero si tampoco los padres son capaces de seguir las recomendaciones de instituciones públicas a la hora de comprar videojuegos a sus hijos... no, pues sí estamos graves.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

¡Secuela de Dissidia Final Fantasy!

Si alguno de ustedes escuchó un grito de emoción (tipo Ned Flanders de "Los Simpson") emanado hace como 20 minutos (como a las 8:30 AM, hora de México) desde el Centro Histórico de la ciudad de Querétaro, Querétaro, no se espante, no hay ningún peligro.

Simplemente que me vengo enterando que se ha anunciado una secuela de Dissidia Final Fantasy, que se ha nombrado provisionalmente Dissidia Duodecim Final Fantasy.

¡Caramba, el nombre es lo de menos! ¡Una secuela de uno de los mejores y más innovadores juegos de la serie Final Fantasy!

Creo que seguiré en el lado obscuro de Sony un muy buen rato :P

jueves, 27 de mayo de 2010

Resistencia a aceptar el videojuego como una cultura

Semanas atrás, se había anunciado que Shigeru Miyamoto, el creador de importantes franquicias de videojuegos como Super Mario y The Legend of Zelda y parte imprescindible de la historia de Nintendo y de los videojuegos en general, estaba siendo nominado al premio Príncipe de Asturias de este año (premio otorgado en España), en la categoría de Humanidades y Comunicación. Al final, el premio en esta categoría no lo ganó Miyamoto, sino que fueron dos sociólogos de renombre, Alain Touraine y Zygmunt Bauman.

Muy seguramente el premio fue bien entregado, aún cuando es suficiente y todo un honor el ser nominado a este galardón, nadie discute eso. El problema es que horas antes que el jurado iniciara la selección del ganador, el secretario del jurado manifestó su preocupación por el hecho de que Miyamoto pudiera ganar el premio, ya que advirtió que supondría ver a los niños "más lejos de los libros y más cerca del videojuego".

Cabe aclarar que la intención del premio en esta categoría es el siguiente: "Será concedido a la persona, institución, grupo de personas o de instituciones cuya labor creadora o de investigación represente una aportación relevante a la cultura universal en esos campos". Obviamente no cualquier videojuego entra como aportación cultural (hay cada caso...), pero en el caso de videojuegos de las seres ya mencionadas, más de un juego ha representado un parteaguas no solo para la industria, sino para la cultura en general.

Esto deja en claro que, no solo en España, todavía hay gente reacia a aceptar a los videojuegos como parte de la cultura humana. Ciertamente no todo en los videojuegos es bello y hermoso, si bien esto mismo pueden presentar otras muestras culturales, pero de eso a prejuiciar un concepto sin tener un fundamento real, es bastante subjetivo y hasta grave, sobre todo cuando se tiene el poder de tomar decisiones más fuerte que la entrega de un premio (¿alguien dijo Hugo Chávez, presidente de Venezuela?). Lo peor del caso es que este tipo de "intolerancia", si así se le puede llamar, no viene solo de aquellos que no tienen relación con los videojuegos, sino también de algunos jugadores habituales.

Como si no fuera ya mala esta situación para quienes tenemos que estar viendo este tipo de actitudes, no falta el más reciente y brillante comentario en contra de los videojuegos, ahora cortesía de un terapeuta británico que declaró en un periódico: "jugar dos horas a un videojuego es el equivalente a consumir una raya de cocaína en cuanto al subidón [impacto en la adrenalina] que produce", además de decir que los videojuegos están afectando la mentalidad de los jóvenes, líderan las causas de problemas físicos como la obesidad... y, no podía faltar, el clásico comentario de que pueden provocar personas violentas.

O sea que ahora resulta que los videojugadores somos unos adictos que vivimos de "darnos unos toques" (como se suele decir en México) en un videojuego. Su estudio resalta el caso de un joven de 14 años que estuvo jugando cerca de 24 horas seguidas, "sin parar de comer y con signos de deshidratación", y que cuando los padres le querían quitar la consola, el joven "se volvió agresivo e intentó saltar por la ventana".

No, pues si a esas nos vamos, ¿en qué cabeza cabe, como padres, dejar a tu hijo jugar tanto tiempo seguido? Además, ¿el especialista comentaría lo mismo si el joven fuera adicto a Internet o a la TV?

Igual que siempre, es más fácil echarle la culpa a "algo" o alguien que no sea uno mismo, ya sea como padre, o como un jugador responsable.

domingo, 21 de marzo de 2010

Tenemos lo que queremos

Un analista de videojuegos por parte de una consultoría de inversiones en esta industria declaró que si se hubieran lanzado juegos basados en la saga Crepúsculo (Twilight), estos hubieran generado millones en ventas.

El analista hizo perfectamente su trabajo, nadie lo niega. Desde el punto de vista económico, por supuesto que un juego basado en una licencia popular de película o serie vende bastante solamente porque es de esa licencia... y no importa si el juego, como pasa comúnmente en estos casos (salvo contadas excepciones), tiene una calidad muy pobre: malos gráficos, control deficiente, mal sistema de juego... pero como ahí sale "el o la de la película/libro/serie", pues con esto basta para comprarlo.

Me limitaré a tomar parcialmente un comentario vertido en la página donde mencionan el artículo:
La gente pide basura, véndeles basura.

miércoles, 17 de marzo de 2010

De innovaciones, copias por flojera, y un corazón de oro

Nos han dicho que la mente humana no tiene límites, muchas investigaciones buscan encontrar una forma de entender la complejidad del cerebro humano, de cómo sus terminales actúan para darnos ideas, para recordar momentos y sensaciones, y sobre todo, para crear algo que a nadie más se le había ocurrido, o el cómo mejorar algo ya existente.

Por desgracia, en un mundo donde predomina la cultura de lo rápido, de lo poco comprometido, donde no hay cabida a las cosas bien hechas o sin daños colaterales, sino que queremos el resultado rápido, donde preferimos consumir las cosas chatarra (no solo refiriéndome a comida chatarra, como se ha hablado tanto en estas semanas) con tal de satisfacer nuestras necesidades primarias sin necesidad de esforzarnos mucho... pues como que no hay tanta atención a las cosas nuevas, a la reinvención, y si la hay, no se da el desarrollo suficiente de las ideas.

La semana pasada, Sony anunció PlayStation Move, un concepto aplicado a su consola PlayStation 3 que ofrecerá al jugador una nueva experiencia al jugar, ya que usará un par de controles que con ayuda de una pequeña cámara detectarán los movimientos del usuario. ¿Conocido? Si no, basta ver algunas imágenes para darse cuenta de que PlayStation Move es, de entrada, una copia de los controles del Nintendo Wii, si bien es cierto que la tecnología de captura de movimiento es diferente.

He leído más de una vez las críticas al Wii en el sentido de que no hace juegos para videojugadores, sino para gente que no tenía contacto con este entretenimiento; si bien ha habido un esfuerzo de las compañías por hacer buenos juegos para la consola, también es cierto que juegos "casuales" de cuidar animales o fitness no ayudan mucho (y juegos garrafales como "Atrévete a soñar", además, empeoran la situación), aunque a la mera hora los números no mienten y el Wii sigue siendo la consola más vendida, porque entre otras cosas muchos juegos son sencillos y además su producción es barata en comparación contra el resto de la industria.

Lo que me gustaría saber, ahora con esta "innovación" de Sony, es cuánto tiempo pasará antes de que salgan juegos "casuales" para PlayStation 3, cuántos juegos para verdaderos videojugadores harán uso extensivo de este concepto, y qué dirán todos aquellos críticos del Wii al respecto... habrá que esperar. Quien sí no esperó fue el presidente de Nintendo en América, quien dijo muy diplomáticamente "si la imitación es la forma más sincera de adulación, entonces estoy ruboroso. Estoy muy halagado", aunque en otra entrevista dio "cachetada con guante blanco": "pienso que nos hubiera dado vergüenza hacer lo que nuestros competidores están haciendo actualmente".

Por otro lado, en México hemos visto cómo se "importan" conceptos de televisión en otros países, tanto concursos, reality shows, telenovelas y series. Muchas han sido bastante buenas ("El rival más débil"), mientras que otras, de verdad quedaron en un burdo intento y se transformaron en un "copio, pego y regionalizo algunas frases", como fueron el caso de "La Niñera" y "Esposas Desesperadas", entre muchas otras que de momento no recuerdo.

Resulta ser que Disney y TV Azteca están preparando una adaptación en formato telenovela de la popular serie norteamericana "Grey's Anatomy", la cual sería filmada en un estudio de grabación en Colombia, adaptado como un hospital. Básicamente lo que hicieron, según un ejecutivo de Disney Latinoamérica, fue lo siguiente "escogimos cuatro temporadas de Grey´s, le quitamos todo lo gringo, le agregamos elementos y características latinas y de telenovela, la llevaremos a 80 horas"; asimismo, también se está preparando la adaptación de Golden Girls, aunque esta parece que va un poco más allá del  "copio, pego y regionalizo algunas frases", pues según el ejecutivo "hicimos la versión más joven también con cuatro actrices que están retiradas, es una comedia, la tenemos planteada para este año".

Y, ya que hablamos de esto de rehacer, copiar o innovar, también cabe destacar la salida el domingo pasado de Pokémon HeartGold y Pokémon SoulSilver para Nintendo DS; como lo comenté anteriormente, en principio son remakes de las versiones Gold y Silver de la popular serie de videojuegos, que salieran hace ya algunos años para GameBoy Color, aunque también se había especulado mucho al respecto de las novedades que traería, siendo de las más interesantes el Poké-Walker, un pequeño dispositivo externo contador de pasos que se comunicaría con el juego.

Se creó mucha especulación tanto a favor como en contra de estos nuevos juegos en la serie, tanto por la parte de que es considerado de los juegos más innovadores dentro de la saga, como por la parte de que nos contaría la misma historia de las versiones originales, el mismo lugar, agregando, claro es, las dos recientes generaciones de criaturas. ¿Era esto innovador?

Cuando compré Pokémon Diamond hace un par de años, me agradó "vivir" el concepto, pero definitivamente no llego al grado de aprenderme todo de todo, y no contemplé comprar una versión futura, pero cuando supe de estas remasterizaciones y el Poké-Walker, me ganó la curiosidad, lo admito, y decidí comprar la versión HeartGold, la cual, como fue en preventa en GamePlanet, incluía además del cuenta-pasos, una pequeña figura del Pokémon legendario que representa esta versión, Ho-Oh.

Hasta lo que he jugado, muchas cosas son familiares y conocidas, un entrenador o entrenadora que acepta el reto de entrenar Pokémon y retar a los líderes de Gimnasio y desafiar al campeón, mientras capturas la mayor cantidad de Pokémon posibles y completar tu colección. Esta base ha sido la misma a lo largo de las 4 generaciones de la saga.

Para esta nueva versión, se incorporan algunas características de la generación pasada, mejorando además la interfaz con el stylus, aunque de momento la mayor novedad ha sido el Poké-Walker, en el cual "depositas" a uno de tus Pokémon del juego y mientras caminas, obtienes puntos que se pueden intercambiar por ítems en el juego, puedes capturar nuevos Pokémon, o simplemente puedes subir de nivel al tuyo sin necesidad de estar jugando en la consola. Esto además de incentivar un poco a los que somos flojos para caminar, también hay que reconocer que es una estrategia de mercado para que los jugadores puedan explorar totalmente el juego, cosa que a través de un emulador para PC o una SuperCard para el DS no podrían hacer.

En resumen, creo que hay una delgada línea entre la innovación, la mejora, y la simple copia; también uno como usuario tiene responsabilidad al procurar consumir aquellas cosas que se ven más o menos bien hechas, no importando si es una idea nueva, o si es una adaptación o mejora.

[Escuchando: ¡La música de Glee!]