viernes, 12 de julio de 2013

El "mapachazo", o la aldea animal que me tiene cautivado

No tengo mucha experiencia en los videojuegos "sociales". Ya saben, aquellos donde creas un personaje virtual, generalmente a tu imagen y semejanza, e interactúas con otros similares, ya sea platicando, jugando minijuegos, etc. Simplemente no es lo mío, principalmente por cuestión de tiempo o porque... no sé, como que no me atraen.

Ejemplos de este tipo de juegos tenemos por todos lados y para todos los gustos y para todas las plataformas. Por supuesto, hubo un momento en que Nintendo quiso entrarle a este mercado con una propuesta de una perspectiva única. Originalmente en Japón para Nintendo 64 en el 2001 y más adelante relanzado para Nintendo GameCube en el resto del mundo en el 2002 nació Animal Crossing.

Como muchos juegos que hace Nintendo, Animal Crossing es un juego relativamente sencillo de jugar: día a día puedes recolectar frutas, insectos, peces y otros items para venderlos o intercambiarlos por dinero y otros bienes para pagar, amueblar y mejorar tu casa. A la par de eso, interactúas con tus vecinos animales. Evidentemente, el juego hace uso del reloj interno de la consola y hace que el tiempo en tu pueblo virtual transcurra tal cual como el tiempo real, afectando la ubicación de items y, sobre todo, de eventos, incluyendo fechas especiales donde podrás participar y convivir con los demás habitantes de tu pueblo, quizás competir en minijuegos, y es todo.

Sí... eso es a muy grandes rasgos todo lo que se hace en el juego, ¡en serio! ¿Y saben qué es lo mejor? Esa sencillez es la que ha hecho a esta serie tan popular que a partir de ahí salieron juegos para Nintendo DS, Nintendo Wii y recientemente Nintendo 3DS. En cada nueva edición se han integrado diversas formas de interacción no solo con tus vecinos del pueblo, sino con otros jugadores tanto locales como en línea a través de las funcionalidades inalámbricas de la correspondiente consola. También se han incorporado detalles como la personalización de tu personaje en el juego (apariencia, ropa) y tu casa (muebles, papel tapiz, piso), además de añadir nuevos personajes que incrementan las posibilidades de qué cosas hacer cada día en tu pueblo virtual.

Y aún así, amable lector... yo no me animaba a jugar algún juego de esta serie. Básicamente por tiempo. En un momento de mi vida en que debo procurar administrar mejor mis tiempos para mis actividades diarias, tener un juego que me "implicara" tener una "vida alterna con horario" además de mi vida real podría no ser buena idea. Aún así, y después de informarme bien de cómo está la mecánica del juego y cómo funciona, me animé a conseguir la versión reciente para Nintendo 3DS.

A poco menos de dos semanas de jugarlo, debo decir que estoy gratamente encantado con "el mapachazo", como le llamamos cariñosamente al juego un grupo de amigos en honor a uno de los personajes principales que ha salido a lo largo de la serie.

Como apunté arriba, el juego tiene una dinámica tan sencilla que realmente con un par de horas por día podrías "cumplir" con tus labores diarias como alcalde del pueblo (una de las novedades en esta versión) a la par de tus actividades como aldeano común y corriente como recoger fruta e insectos para vender y hacer dinero para tu casa y saludar a los vecinos.

Sin embargo, todavía hay algo que hace mucho más divertido el juego: la posibilidad de interactuar con otros amigos tuyos que también tienen el juego. Pueden visitar mutuamente sus pueblos, conocer a sus habitantes, comprar o compartirse cosas que les gusten o hagan falta... vamos, interactuar.

Las opciones que se han añadido al juego aprovechando las capacidades de la consola (como tomar imágenes del juego, o importar y exportar texturas mediante códigos QR y que se pueden usar en ropa, muebles o en el pueblo), le dan un valor creativo y de personalización enorme. Así, dos pueblos muy difícilmente se van a parecer uno del otro, así como muy en el fondo cada uno, en la vida real, somos diferentes, y eso no tiene absolutamente nada de malo.

Más allá del aspecto "virtual" que esto conlleva y que puede exponer una falta de sensibilidad al mundo real, yo más bien diría que puede ser encauzado de otra manera, dependiendo de cómo se tome: al final del día, el juego no tiene una meta en específico, no hay un final, pero sí hay un proceso que involucra la convivencia y el contacto con otros, el apoyo y la amistad. Por supuesto que el juego se puede jugar solo, pero no es lo mismo. Esto se puede traspolar a la vida. Se puede vivir sin ayuda, pero no es lo mismo que vivirlo apoyándonos unos con otros.

Así que, sin más... creo que mi tiempo de videojugador se quedará un buen rato en Osunia, como nombré a mi pueblo... al menos de aquí a octubre que salga Pokémon X.

viernes, 17 de mayo de 2013

Super Metroid evidenciando al gamer actual

De entre los intentos de Nintendo (no, no fue chiste idiomático) por levantar su consola reciente, el Wii U, hay que destacar brevemente que ha lanzado en la Consola Virtual algunos de sus juegos importantes a un costo realmente atractivo, 0.30 USD, que equivale a $4 en México.

Entre esos juegos se acaba de añadir hace un par de días Super Metroid, el cual saliera hace casi 20 años (caray, 20 años...), el cual es catalogado como uno de los mejores juegos de la saga de Samus Aran de todos los tiempos. Recomiendo encarecida y personalmente que si no lo han jugado y tienen un Wii (por 800 Wii Points) o Wii U lo adquieran... o ya de menos que lo jueguen en emulador. Realmente es una aventura fantástica que se disfruta de principio a fin, donde la acción por momentos es muy intensa sin mencionar la posibilidad de ir descubriendo nuevas áreas tras obtener diversas mejoras y armas.

Sin embargo, el tema central de este post no es el juego en sí mismo... sino lo que yo considero que ha estado poniendo de manifiesto a través de su comunidad en Miiverse: el gamer actual tiene muchas dificultades en pasar los juegos de antaño.

Ok, ok, hay otras formas más prácticas de decirlo... pero no políticamente correctas. El término es lo de menos.

Basta revisar este artículo o este donde se comenta los diversos posteos que hacen en Miiverse sobre este juego, para darse cuenta que es curioso cómo los gamers de ahora (que por lo general no pasan de los 20 años en promedio) pueden manejar con mucha destreza los juegos actuales, avanzar sin tanto problema, hacer jugadas o combos increíbles, disparar con una puntería que ya quisiera Mario Almada, ganar las carreras más complicadas... pero que con un juego "simple y viejo" como Super Metroid llegan al extremo de no saber qué hacer en alguna parte.

Evidentemente no estoy poniendo en tela de juicio su inteligencia. Tampoco quiero decir que lo deban saber todo. Se vale que alguna vez estás tan ofuscado en una parte de un juego que no ves la solución más evidente del mundo. Te sientes tonto cuando la encuentras, lo sé perfectamente, dado que aún me pasa. Ese no es el punto.

Si una o dos personas se atoran en la misma parte del juego, pues es algo habitual... pero ya que muchas preguntas ronden sobre lo mismo... está de pensarse, ¿no?

Creo que sería interesante intentar desmenuzar el asunto más allá del juego. Si lo pensamos fríamente, la mayoría de juegos actuales están atiborrados de tutoriales, ayudas, items de sobra, puntos de guardado en cada paso que das, etc.

Pongamos un ejemplo práctico: el primer Castlevania de NES y Castlevania Mirror of Fate para Nintendo 3DS. Mis respetos para quien termine el primero, la verdad es que tiene su grado de dificultad; te matan y tienes que empezar si no del principio de la fase, sí de la mitad si bien te va. En cambio, el de 3DS, te matan, y empiezas exactamente en el mismo cuarto donde moriste, porque cada que te cambias de cuarto el juego se graba. Tan es así que este último juego lo terminé en 12 horas con el 100% de cosas. Se me hizo "absurdamente" fácil.

Los juegos de antes prácticamente "te aventaban al ruedo" tras presionar START. Tenías que saber qué hacía cada botón en el momento, mientras aprendías qué era enemigo y qué no: frases de frustración como "¿qué, a qué horas me pegaron?" eran habituales mientras entendías cómo funcionaba el juego. Por supuesto, muchos tendíamos a leer los manuales del juego, pero aún así la curva de aprendizaje era un tanto alta. Te mataban, y "vas pa' tras"; perdías todas tus vidas, y ni modo, a empezar de nuevo. Aprendías sobre la marcha, pero realmente "trabajabas la neurona gamer" descubriendo cosas; vamos, aprendías a aprender. ¿Internet? ¿Revistas especializadas? ¿Códigos? N'ombre, eso no existía.

Y eso lo traspolabas a otros aspectos de tu vida. A equivocarte, a caerte, a levantarte, y a aprender.

¿Qué pasa ahora? ¿En qué momento acabamos con ese aprendizaje?

No es nada más Super Metroid; dénle cualquier Mega Man de NES (puntos extra si es cualquiera de los tres primeros), un Ghost 'n Goblins, un Metroid, un Kid Icarus a un gamer actual que domina al 100% Gears of War o HALO... y tengan por seguro que van a "parir chayotes" (van a sufrir, pues).

Lo grave en este asunto es que también esta actitud, esta falta de destreza, también podrían estarla aplicando en sus vidas cotidianas. Yo digo.

jueves, 11 de abril de 2013

"Club Nintendo" y yo, fin de una era

Así, casual, y de la nada, la semana pasada opté por ya no comprar la edición de Club Nintendo de este mes.

Sería mentira decir que me afectó (entre las muchas cosas que he traído en la cabeza últimamente), aunque estos días pasaba por algún puesto de periódicos y me acuerdo inconscientemente que no la he comprado... pero recuerdo que decidí ya no comprarla.

Club Nintendo nació en diciembre de 1991 como parte de una infraestructura "post-venta" de videojuegos en México, industria que apenas estaba iniciando en nuestro país. Poco a poco se fue abriendo paso como una publicación especializada sobre videojuegos Nintendo y, más que eso, como un medio de comunicación oficial de la misma compañía. A lo largo de los años fue creciendo no solo en número de páginas, sino en calidad de contenido, en información, noticias frescas (en aquel entonces y por muchos años no había la velocidad de información que se tiene ahora, y menos en materia de videojuegos que no pasaban de ser "un juguete más"), trucos, preguntas al editor, y más.

Como si no fuera suficiente, hubo un acercamiento bárbaro con los lectores; por un lado, en el lenguaje usado en sus artículos, el cual era franco, ameno y muchas veces con dosis de humor y a veces de reflexión; secciones como "El control de los profesionales" que llegaban a tocar temas como trabajo en equipo, ganar humildemente y hasta la importancia de la ortografía, son cosas que hacían la revista no solo un mecanismo comercial, sino un medio para aprender, conocer y crecer como jugadores y como personas.

Por otro lado, también fue haciendo mucho ruido de México en la industria, consiguiendo cosas como un servicio especializado de soporte en juegos y consolas, promociones y regalos para los lectores mexicanos, eventos y hasta cosas exclusivas para nuestro país (como el control dorado de Nintendo 64 firmado por Shigeru Miyamoto, creador de Mario). Por supuesto, también como portavoz de Nintendo en México (y con el tiempo en varios países de América latina), naturalmente había una tendencia a promocionar los productos y servicios de la compañía, así como algunas campañas anti-piratería. Revistas similares fueron y vinieron, otras siguen en pie, pero al final del día, Club Nintendo seguía fuerte y con su brillo propio.

Entonces, amable lector (y por si tenía el pendiente), se estará preguntando: "¿y por qué dejaste de comprar la revista?". Realmente hay muchas razones de fondo en mi decisión, entre ellas la inversión económica, pero no puedo decir que fueron tan significativas como una en particular: porque ya no me sentía impulsado a leerla una y otra vez hasta el cansancio.

Por supuesto, no soy el mismo que un día de enero de 1992 obtuvo su primera revista de Club Nintendo después que una vecina me la comprara (sobra decir que mi madre no estuvo de acuerdo en que la comprara habitualmente, así que tenía que ingeniármelas para poder comprarla con mis recursos). Tras 20 años, aunque habitualmente sigo jugando videojuegos, mi perspectiva de la vida ha cambiado considerablemente; en corto, ya no me impresiono tan fácilmente con cualquier cosa y he tendido a ser más objetivo; más allá de que si eso es totalmente normal en la vida a esta altura o no, lo cierto es que lo he aterrizado a mi pasión y único vicio en la vida.

La industria de los videojuegos ha cambiado dramáticamente, al grado de convertirse en algo así como un imperio comercial enorme con el que interactuamos día a día. Tanto eso es bueno, como es malo, con respecto a lo que era en los 90's. Hay más competencia, hay más acercamientos de la empresa con los clientes, lo cual es muy bueno, pero al mismo tiempo, ya no se siente ese arte, esa magia, ese toque que hacía a cada juego único y especial y, principalmente, divertido.

Por supuesto, esto es meramente mi percepción, la cual pareciera a veces no ser la única, pero sí tristemente parte de una minoría. La industria de los videojuegos ahora se ve mayormente como un negocio, y, claro, se trata de que los involucrados se vean beneficiados en utilidades y demás... pero, ¿a qué costo? ¿En qué momento nos atiborramos de juegos sin innovación, sin creatividad, sin una muestra de toque artístico que te hace sentir que realmente disfrutas el juego? Caray, ¡juegos sin terminar y atiborrados de DLC's! Vamos... ¿en qué punto empezamos como jugadores a permitir todo esto?

A lo largo de los años, la visión de la revista que nos atañe fue cambiando y evolucionando, cual debe ser. Gente salió, gente entró, pero todavía esa chispa que caracterizaba a cada nueva edición seguía... hasta que un día sentí que se iba perdiendo. ¿Qué pasó? ¿Cuándo? Realmente no puedo decirlo con exactitud. Sin embargo, puedo decir que al final del día, también Club Nintendo cayó en lo que la industria marcaba como inevitable: algo eminentemente comercial, sin esfuerzo, sin ganas de hacer las cosas por pasión.

Nunca me he atrevido a culparlos por poner información vieja; su filosofía desde su nacimiento fue "mejor llegar bien que llegar primero", y la verdad he preferido contar con un medio "oficial" en lugar de hacer caso de rumores que van y vienen, aún si esas noticias llegaban un poco tarde, pero sabían que decían la verdad. Empero, una cosa es tardarse en confirmar rumores, y otra es tardarse en confirmar información evidente, y más ahora con la era de la información en segundos, en donde si bien los rumores se difunden enormemente, ya tienes más medios y formas para si no corroborar información, sí al menos para hacerte de un criterio propio y discernir qué puede ser verdad y qué no.

Por otro lado, la forma en que han estado redactando sus artículos es muy plana y extremadamente positivista, tratando de ocultar los hechos negativos que un juego nuevo o consola tienen. Desde hace unos años en Club Nintendo empezaron a meter "calificaciones" a los juegos; un número frío que puede definir qué tan bueno o tan malo es un elemento en un juego. Curiosamente, antes el equipo editorial de la revista se negaba a hacerlo y en su lugar habían comentarios positivos y negativos; si un juego era bueno, aún siendo "de casa" (producido por Nintendo), le encontraban las áreas de oportunidad que tenía. En algún punto, aún sin querer poner calificaciones, decidieron poner comentarios de algunos de los editores, algo que me parece maravilloso, porque tienes más de una perspectiva y eso ayuda mucho a formar un criterio.

Algo terrible que he notado en recientes ediciones es que desperdician páginas enteras con información sobre crónicas y/o tips de juegos viejos; el problema no es hablar de juegos viejos, sino que, ¿de verdad no hay más cosas de qué hablar en la revista? Es tan fácil hoy en día encontrar en Internet tips y trucos de prácticamente cualquier juego, realmente no necesitas asignar tantas páginas a hacer retrospectivas de ese calibre.

Por supuesto, todavía hay un contacto con la comunidad, con los videojugadores, no solo a través de la revista, sino de las redes sociales, pero al mismo tiempo se siente muy frío y lejano, a mi parecer. Muchos de sus recursos están subutilizados, como por ejemplo el sitio web (http://revistaclubnintendo.com/index.html), el cual aunque tiene un buen diseño, no se actualiza frecuentemente. Una interacción, un foro de expresión de los principales editores sería genial, como "portavoz" de Nintendo están obligados a hacerlo, creo.

Me llama mucho la atención cuestiones como el que últimamente invierten tiempo en responder a los lectores preguntas... pues no necesariamente tontas, sino sí cosas muy evidentes, muy lógicas, o que uno puede investigar hoy en día por su cuenta; por supuesto, los lectores que hacen estas preguntas también tienen responsabilidad en esto y sin afán de juzgar sus habilidades mentales (no soy nadie para hacerlo), ¿qué no pueden investigar tantito, formarse un criterio y en base al mismo preguntar o de plano evitar preguntar?

Hay otras cuestiones adicionales que supongo van más allá del equipo editorial, entre ellas el exceso de publicidad; es increíble que en más de una edición el mismo anuncio ocupe más de una página. También está la publicidad no relacionada a videojuegos, como la que incluye el grupo editorial al que pertenece la revista, con servicios de imágenes, chat, juegos y demás vía celular, pero me pareció de muy mal gusto que en una edición reciente terminara encontrando publicidad de un supuesto tratamiento contra el cáncer (con todo y que la COFEPRIS ha estado vigilando muy de cerca este tipo de anuncios).

También, y a sabiendas de que es una cuestión que en lo personal me molesta mucho, el hecho de anunciar promociones que al calce dicen "solo aplica para lectores del DF y Área Metropolitana", como si los de provincia no compráramos su revista desde hace años. Lo peor del caso es que hacen promociones tipo "los primeros X correos que lleguen" y resulta ser que cuando llegó la revista a tu ciudad la promoción ya pasó hace mucho; últimamente se ha retrasado mucho en llegar la edición nueva cada mes, aunque por experiencia propia sé que puede haber una larga cadena de situaciones ajenas al equipo editorial.

En corto, veo el cómo es la revista ahora, y la verdad se ha vuelto intrascendente, un producto más "del montón"; no deja de ser un medio oficial, pero desafortunadamente ya no son el único medio de donde se puede obtener información oficial, y se están quedando muy atrás entre la amplia oferta actual. Cosas como esta me hacen replantearme si de plano no seré yo el problema (la edad, el estrés del trabajo, problemas personales, etc.), pero cuando volteas a tu alrededor, entre tus amigos, y te das cuenta que tienen su mismo sentir hacia la revista que atesoramos por años... te das cuenta que quizás no estás tan mal.

Aún conservo mis revistas tras varios años; algunas se han perdido, otras las he conseguido gracias a bazares o amigos, algunas andan cediendo al paso del tiempo y del uso constante, pero ahí siguen, en un rincón especial

jueves, 7 de marzo de 2013

Golden Sun: Dark Dawn, o un "garbanzo de a libra" entre los RPG's

Normalmente cuando acudo a una plaza comercial, independientemente del motivo por el que voy (pagar alguna tarjeta o servicio, surtir la despensa, mero paseo), inevitablemente me detengo en las correspondientes secciones de videojuegos, no importando si son stands pequeños de supermercados o tiendas especializadas.

Entiendo perfectamente que puede resultar un poco desesperante para quien o quienes me acompañan, pero de alguna forma lo desquito cuando acompaño a mi madre y/o hermanas a las secciones de ropa y zapatos para damas... nada más que yo no me tardo dos horas en cada sección, pero esa es otra historia.

Llegando a la sección en cuestión, reviso con cierto detenimiento qué juegos tienen y a qué precio. En base a la experiencia, he medio aprendido qué tiendas exageran con los precios y cuáles otras no saben absolutamente nada del negocio; si bien es cierto que pongo esos conocimientos en práctica, muy de vez en cuando llego a encontrar algún juego o accesorio que me interese y está a un precio bastante razonable... a veces como consecuencia de estar en remate (o "saldos") por la tienda en cuestión. Aún así, la mayoría de ocasiones no termino comprando nada.

Siendo así, hace como un mes en Liverpool de Galerías Querétaro, "escarbando" en una pequeña caja que tiene juegos previamente abiertos, me topé con Golden Sun: Dark Dawn para Nintendo DS. Desde hace años había escuchado de esa serie de juegos que iniciara en GameBoy Advance y que, sin hacer tampoco tanto ruido, había tenido buena aceptación entre los fanáticos del género RPG. Por alguna de esas cosas raras en la vida, no había tenido oportunidad de jugar ningún juego de la serie, así que al ver el precio rebajado no lo pensé mucho y lo adquirí; comentario aparte, resultó que del precio en la etiqueta todavía aplicaba un descuento adicional, por lo que el juego en cuestión me salió en la módica suma de $100 MXN, una verdadera ganga para lo que creí que sería un muy buen juego.

La serie de Golden Sun, desarrollada por Camelot Games y lanzada al mercado por Nintendo, nos lleva a un mundo donde la alquimia y la gente con poderes sobrenaturales son eje importante del juego; sin tratar de ser el argumento más complicado de la historia de la literatura, nos lleva por el clásico "salvar el mundo", aunque no por eso deja de tener ciertos rasgos argumentales, salvándolo de ser uno más "del montón".



Con la serie compuesta hasta el momento de tres juegos, Dark Dawn se convierte en el juego más reciente cronológicamente hablando, donde conoceremos a Matt y a otros chicos que están relacionados con los eventos de los anteriores juegos mientras averiguan qué cosas raras están pasando en el mundo. Elementos clave de los juegos anteriores siguen presentes en esta entrega, como los Djinn (seres especiales que se pueden enlazar a los personajes para obtener mejoras en sus estatus y habilidades, además de ser necesarios para realizar invocaciones) y el uso de la Psienergía no solo en batalla para atacar a los enemigos, sino también para poder resolver acertijos en las cuevas, calabozos o ciudades, ya sea moviendo columnas de piedra, congelando o evaporando charcos de agua, entre muchas otras posibilidades para seguir avanzando.

Como buen RPG, tenemos los elementos clásicos como equipamiento e items, recibir experiencia y subir de nivel después de las batallas, ciudades y poblados con tiendas de items y armamento y muchos personajes con los que conviene hablar de vez en cuando para obtener información y hasta pistas que lleven a mejoras en el equipo. En batalla podemos atacar, usar Psienergía, realizar invocaciones de Djinn  y obtener un poco de apoyo, o "preparalos y juntarlos" para realizar invocaciones majestuosas de seres que acudirán en nuestra ayuda.

Gráficamente esta serie no destaca de sobremanera, pero cabe reconocer el ingenioso uso de los recursos con que cuenta la consola en cuestión para dar efectos en 3D a las batallas e invocaciones. Para el caso del DS no es la excepción aunque ya hay una implementación  más "real" de elementos en 3D, y el uso de las dos pantallas sobresale mucho durante las invocaciones y animaciones especiales. La música es bastante buena, sin distraer la atención, cumple con el objetivo de ambientar cada escena del juego.

Hablando de las dos pantallas, realmente no puedo decir que sea indispensable usar la pantalla táctil, que es donde se desarrollará toda la acción dentro y fuera de las batallas, pero se puede usar tanto para desplazar al personaje en el mapa como para seleccionar menúes y comandos en cualquier momento. En la pantalla superior podremos cambiar con un comando el despliegue del mapa (ya sea global o del lugar donde nos encontremos) o del estatus de los personajes y Djinn que tengamos preparados. También se pueden asignar hasta dos Psienergías a los botones L y R para usarlas inmediatamente en el mapa sin necesidad de entrar en el menú. Todas estas acciones se pueden realizar perfectamente con el control y botones, si así lo preferimos.

Por supuesto, el juego tiene detalles que no me resultaron tan agradables. El primero es el tener que estar entrando casi a cada rato al menú para seleccionar una Psienergía que usarás en una ocasión porque las de mayor uso en ese momento ya las tienes asignadas en los botones L y R; tal vez hubiera sido mejor hacer una combinación de L y R con otros botones o con el control, para tener más magias a la mano. Por otra parte, sentí que se manejan demasiados términos propios del juego, como nombres de personas o ciudades, y como que me perdí de repente y no sabía dónde estaba tal lugar o persona a donde debía ir; afortunadamente, en los diálogos del juego se puede consultar inmediatamente dichos términos a través de un registro accesible tanto desde el menú como desde los mismos diálogos; el mismo registro también describe a los Djinn que se van encontrando, además de ciudades, personas, conceptos y objetos especiales; finalmente el atlas indica los lugares que hemos conocido y hasta sus mapas si cuentan con uno.

Creo que en general, más allá del precio al que lo compré, la entrega más reciente de la serie Golden Sun es una compra obligada para todos aquellos que disfrutamos de los RPG; sin hacer tanto ruido ni echar mano del bombo y platillo para llamar la atención en la industria, llegué a la conclusión de que este juego es una de esas "joyitas" con un valor propio para la consola que vale la pena conocer. Aún con elementos de sobra conocidos en el género, lo sentí como una bocanada de aire fresco que realmente disfruté jugar.